東西問·中外對話丨“我是電競選手,不是網癮少年”
中新社北京2月2日電 題:“我是電競選手,不是網癮少年”
作者 金旭 徐文欣
從小眾狂歡到大眾競技,中國電競20余年來不斷打破偏見和壁壘。
2001年,中國選手馬天元和韋奇迪在WCG星際爭霸2V2項目中拿下中國電競的首個世界冠軍。彼時,電競還只是小眾的存在,無法與傳統體育項目相提并論。
2016年,中國戰隊Wings在第六屆DOTA2國際邀請賽上奪冠,全球游戲迷對中國電競充滿敬佩和向往;2021年,EDG斬獲英雄聯盟S11全球總決賽冠軍,引起一片沸騰。在主流賽事的推動下,中外電子競技的交流和互動愈發密切。
電競選手如何逐夢?電競如何促進中外青年交流?中國電競發展現狀如何?就此,中新社“東西問·中外青年對話”邀請中國互聯網協會電子競技工作委員會副主任委員李杰、中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長陳京煒、《王者榮耀》職業選手曹志順(游戲ID:久誠)、意大利華裔《英雄聯盟》職業選手趙志強(游戲ID:shad0w)展開對話。
視頻:【東西問·中外對話】電競不等于打游戲來源:中國新聞網
對話實錄摘編如下:
“電競入亞”,如何撕掉偏見標簽?
中新社記者:在您看來,電競與玩游戲的區別是什么?
陳京煒:電子競技不等于打游戲。冠軍是電競選手的目標,快樂則是游戲玩家的追求。電競選手在比賽中體現出來的勇往直前和無所畏懼與競技體育精神相通,它們跨越文化,激勵著一代代中外青年。
李杰:電子競技與打游戲有質的區別。電競選手為了勝利日復一日地刻苦訓練、解讀比賽;而打游戲則是生活的消遣、娛樂。可以說,電競是小眾的競技,大眾的娛樂。
中新社記者:電競已成為杭州亞運會正式競賽項目。兩位職業選手怎么看待“電競入亞”?
shad0w:對電競人來說,“電競入亞”是個振奮人心的消息,也是電競發展史上的里程碑,這代表著電競正式被主流接納,電競選手的社會認可度也隨之提升。
久誠:“電競入亞”后,電競項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜,這代表電競選手有了為國出征的機會。如果能夠在亞運會取得成績,無論對個人還是對國家,都將成為一份榮譽。與此同時,更多的人將因此關注電競,一些商業機構和企業也將加入,帶動整個行業“出圈”。
電競青年,如何“玩到點子上”?
中新社記者:久誠和shad0w是如何與電競“結緣”成為職業選手的?在電競俱樂部中的生活又是怎樣的?
shad0w:我接觸電競之初,算是個“網癮少年”,父母反對我這樣的生活方式。為了證明給他們看,我去追尋我的職業夢。他們開始會擔憂我的經濟狀況,害怕我維持不了自己的生計,但我用行動告訴他們,職業電競也可以成為一份事業。后來,父母看到我的成績,也開始慢慢支持我。
俱樂部的生活比較單調,除了睡覺、吃飯、洗漱,基本所有時間都在進行高強度訓練。
久誠:我的經歷和shad0w大相徑庭。我家中是做電腦生意的,所以從小就接觸電子產品,家人也常帶我玩游戲。在游戲中,我遇到職業選手,他們會為我介紹比賽和職業生活,我發現這與我的夢想十分契合,于是開啟了職業生涯。
中新社記者:電競是吃“青春飯”的行業嗎?
久誠:我認為不是說年紀小就能打出成績,也不是年紀大就打不出成績。電競考驗的是選手的腦力和反應能力,如果能及時預防和治療職業病,在保持良好作息和健康生活的情況下,選手也能在30歲甚至40歲時保持競技狀態。
李杰:年齡并不是限制,國家規定職業選手必須年滿18歲。雖然隨著年紀的增大,動作反應能力會逐漸下滑,但對選手來說,通過合理的系統訓練和長年的實戰積累,能夠擁有較長的職業生涯。就像在足球比賽中,經驗豐富的門將年齡往往集中在28歲到32歲。
中新社記者:越來越多的高校開設電競專業,該專業學什么?就業前景如何?
陳京煒:電競是一個非常長的產業鏈,可以分上游、中游、下游。上游主要集中在游戲研發;中游包括賽事組織、運營和導編播;下游直接面向受眾,包括競技員、俱樂部、解說等。雖然不同學校對培養方向和細分領域的選擇會有所側重,但都集中在培養上游和中游的電競專業人才上,傾向于理論和實踐相結合的教學模式。
電競行業市場不斷發展,對人才有了更多需求。電競愛好者在考慮從事該行業之前可以先做一些了解和試練,不論是做競技員,還是投身到上游或中游的產業中,我認為都有發展的機會和空間。
視頻:【東西問·中外對話】電競專業學什么來源:中國新聞網
一方屏幕,如何助力青年交流?
中新社記者:電子競技行業的強勁發展拓寬了各國青年文體活動的空間與邊界,您認為如何通過電競推動中外青年人文交流?
shad0w:電競是一門新興的“世界語言”,在電競的世界里,我們可以認識世界各地的朋友,相互理解、團結合作、公平競爭,大家在虛擬世界的交流中,展現出各自文化DNA中的修養和底蘊。
陳京煒:人們習慣崇拜自己擅長領域中的佼佼者,電競領域也不例外。作為電競文化的直接載體,電競選手呈現的永不服輸的意志、日漸精進的專業技能、面對挑戰的不驕不躁讓我們自豪。這些閃光點是中國年輕一代的代名詞,也是中國文化的底色,吸引著全球電競參與者的目光,讓更多人認識中國、了解中國。
中新社記者:很多中外青年通過電競結下友誼,您會向海外青年推薦哪個游戲角色?
久誠:我會推薦《王者榮耀》中的武圣關羽,這是以三國蜀漢名將為原型的戰士型英雄角色。青龍偃月刀、赤兔馬等中國元素融入其中,海外玩家會有不一樣的游戲體驗。可以說電競正以人們易于接受的方式講述國風魅力,將中華武俠文化中的義薄云天和忠肝義膽展現給世界。
中新社記者:中國電競市場現狀如何?推動中國電競產業發展還需要做哪些努力?
陳京煒:作為新興產業,電競市場的發展既需要從國家層面對從業者勞動強度、風險規避、利益分配等方面的調控;又需要民間組織對行業規則、人才培養、中外交流的推動。
李杰:當下,中國已成為全球最大的電競市場,相關政策正逐步完善,未來還會迎來更廣闊的發展前景。
推動該產業可持續發展,我認為可以著眼于以下五個方面:
第一,必須堅持中國制造。中國電競需要中國元素,只有擁有自主研發的游戲IP,才會在電競市場擁有更大的話語權。
第二,重視電競人才培養。作為電競市場的核心發展力,優秀的電競人才有利于在國際社會中樹立良好的中國青年形象。
第三,多角度深挖電競產業。數字經濟環境下,電競產品的多元化屬性可以提供更多商業模式,助力中國電競產業良性發展。
第四,培育電競行業的社會責任感。近年來,游戲防沉迷成為熱點話題,電競選手的心理、生理健康也引得各界關注,電競從業者應勇擔責任,彰顯“智慧體育”“電競運動”的價值和生命力。
第五,豐富電競賽事體系,打造全球化的電競平臺。電競產業應在實現內循環的同時與外循環對接,為規模化、市場化、現代化發展添磚加瓦。(完)
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