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    文化部《2009年中國網絡游戲市場白皮書》摘要
2010年01月19日 17:38 來源:中國新聞網 發表評論  【字體:↑大 ↓小

  中新網1月19日電  日前,作為網絡游戲行業主管部門,文化部首次發布了《2009年中國網絡游戲市場白皮書》(以下簡稱“白皮書”)。白皮書回顧了2009年我國網絡游戲發展與管理的總體狀況,公布了2009年我國網絡游戲市場權威數據,預測了今后網絡游戲發展與管理的基本思路,將對規范網絡游戲市場、促進網絡游戲行業發展具有重要的指導意義。

  以下是《2009年中國網絡游戲市場白皮書》摘要——

  一、中國網絡游戲市場正在蓬勃發展

  2009年是中國網絡游戲產業發展的第十個年頭。過去十年,在國家相關行業主管部門的指導下,中國網絡游戲企業不斷開拓進取、求實創新,使得中國的網絡游戲市場得以迅速發展,并成為全球數字娛樂市場最為重要的組成部分之一。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。

  從市場規模來看,2009年中國網絡游戲市場規模(僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產網絡游戲市場規模達到157.8億元人民幣,同比增長41.9%,占總體市場規模的61.2%。

  從產品數量來看,截止到2009年年底,中國市場上共有361款大型網絡游戲處于開放測試或者商業化運營階段,與2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型網絡游戲產品通過文化部的審查或備案,其中國產游戲80款,進口游戲35款。

  從市場結構來看,大型多人同時在線角色扮演游戲(MMORPG)是市場的主導力量,2009年MMORPG占整體網絡游戲市場的比例約為79%,市場規模達到203.8億元,較2008年增長35.2%。高級休閑游戲(ACG)的增長速度在加快,2009年高級休閑游戲占總體網絡游戲市場規模的比例約為 13.8%,市場規模達到35.5億元,較2008年增長49.7%。

  從海外出口來看,2009年中國網絡游戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為 30.9%。當前我國自主研發網絡游戲出口以MMORPG為主,高級休閑游戲較少。截止到2009年年底,已經有51款國產大型網絡游戲產品已經輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國臺灣、中國香港等近50個國家和地區。

  從市場競爭格局來看,截止到2009年年底,全國共有499家網絡游戲運營企業。2009年網絡游戲運營商市場份額排名發生調整,騰訊取代盛大成為第一名,盛大和網易分居二、三名,前三名總共占據52.9%的市場份額。排名前十二的企業依次為騰訊、盛大、網易、搜狐暢游、完美時空、巨人、久游、光宇華夏、九城、金山、網龍和世紀天成,他們總共占據中國網絡游戲市場87.7%的市場份額。

  在投融資方面,全球金融危機使得2009年前11個月投向中國企業的私募股權投資總量同比下降了12.3%。但是網絡游戲行業仍然是各類股權投資機構的關注要點:2009年,兒童虛擬社區游戲和社交游戲受到了風險投資商的青睞。

  二、網絡游戲為中國社會和經濟發展發揮了積極作用

  從以上數據不難看出,經過過去十年的發展,中國網絡游戲產業已經發展成為一個具備較大規模的產業。而且,作為文化創意產業的重要組成部分,網絡游戲產業正在和電影、電視、音樂等傳統文化娛樂產業不斷融合,進一步擴大它對中國社會和經濟發展的影響力。

  第一,作為一種新興的文化娛樂產品,網絡游戲積極推動了中國文化的傳承與發展。一方面,網絡游戲本身的內容具備極強的文化色彩,游戲世界觀、場景、人物形象等等無一不可具備強烈的“中國風”;另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛樂產業的融合,網絡游戲的文化輻射力進一步擴大。當前,網絡游戲積極承擔了文化傳播的使命,正在為向中國乃至全球傳播中華優秀文化做出貢獻。

  第二,網絡游戲產業處于技術創新和研發等產業價值鏈高端環節,以創意為源頭,同時和信息技術緊密結合,是一個具備高附加值的知識密集型產業,是一個低耗能的產業。數據顯示:以自主研發為主的網絡游戲企業凈利潤率能達到50%以上。網絡游戲產業的發展對我國經濟的全面協調發展和產業結構的進一步調整具有重要作用。

  第三,作為一個正在蓬勃發展的行業,網絡游戲不僅在自身發展的同時創造了大量的就業崗位,還與其他經濟生產方式和運營方式結合在一起,推動了傳媒、IT、電信等產業的發展,間接產生大量的人才需求。而且,由于網絡游戲產業對于人才的需求是從低端到高端多層次的需求,2009年僅網絡游戲行業內新增就業崗位就超過了1萬個。

  第四,網絡游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式,受到了廣大群眾的青睞,其2009年收入規模達到258億元,遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業—電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行,是金融危機環境下我國經濟發展的增長亮點,與國家擴大內需的目標具有一致性。

  最后,我國網絡游戲產品在海外發展勢頭良好,推動了出口創匯。以完美時空、網龍、金山為代表的一批優秀企業通過版權貿易、聯合運營、在海外設立子公司獨立運營等方式,將中國網絡游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個國家,為我國出口創匯做出貢獻,2009年,中國網絡游戲海外出口收入達到1.06億美元,較 2008年增長47.2%。

  三、當前網絡游戲市場存在的突出問題

  網絡游戲行業急速膨脹、繁榮發展的過程中,也出現了一些突出問題。而且,由于網絡游戲帶來的負面影響較為集中和廣泛,長期以來被社會輿論關注和聚焦,形成了不利于網絡游戲市場穩定繁榮的氛圍,破壞了網絡游戲行業形象,阻礙了行業的可持續發展。當前,網絡游戲行業的主要問題體現在以下方面:

  首先,網絡游戲存在的低俗內容影響未成年人健康成長,破壞行業形象。一些網絡游戲內含有色情淫穢內容,另外一些游戲則以“黑幫”為主題,而進行低俗宣傳,宣揚暴力、色情淫穢、賭博的游戲屢禁不止。網絡游戲行業的低俗之風主要存在于市場推廣環節,一些游戲運營商、推廣公司為了追求推廣短期流量效果,往往以打色情淫穢擦邊球的廣告來誘騙用戶點擊,而且這些含有低俗內容的游戲廣告給行業帶來了極壞的影響,嚴重破壞了行業形象。

  其次,網絡游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學業和健康。目前我國大型網絡游戲玩家中未滿18周歲的青少年玩家占整體玩家比例的17%,達到 1178.3萬人,一些青少年沉迷于網絡游戲,影響了學業和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路,社會反響非常強烈。此次調研數據顯示:在青少年網絡游戲玩家中,平均每周游戲時間在1-5小時和20小時以上的青少年玩家分別占到47.0%和19.1%,而成年玩家中這兩個比例分別為26.3%和 37.4%。可見,青少年游戲玩家在游戲時間的控制、游戲的沉迷等方面情況要好于成年游戲玩家狀況,網絡游戲對青少年的負面影響要好于人們之前的最壞預期。但是,未成年人保護始終是懸在網絡游戲企業頭頂的達摩克利斯之劍,必須時刻引起行業企業的重視。

  再次,部分網絡游戲企業忽視用戶權益保障易引發糾紛。當前,部分游戲運營商提供的安全保護措施不到位,玩家賬號、虛擬道具丟失、盜竊現象嚴重,而且在玩家賬號被盜后,部分運營商并沒有積極的協助玩家找回賬號;大量玩家都有被無故封號的經歷;不少游戲運營商提供的客戶服務不到位,嚴重影響了用戶體驗;一些玩家在游戲中還遇到了網絡詐騙的問題;另外,玩家對服務器質量、虛假宣傳、充值過程中等產生的問題也有諸多抱怨。游戲企業在用戶權益保障的缺失必然引發玩家的抱怨、指責甚至抵制,極易引發二者的沖突,甚至可能會引發群體性事件。

  最后,網絡游戲同質化依然嚴重,產品結構不合理。目前,以“打怪、升級”為標準套路的玩法已經成為中國自主研發MMORPG類游戲的標準公式;而對于休閑游戲來說,國內的游戲公司在某款休閑游戲取得成功后常會盲目的緊隨其后推出類似的游戲;2009年以來火爆的社交網絡游戲,也大量集中在“種菜”、“江湖 ”等幾種游戲當中。僅僅依靠“快速”、“模仿”推出大量同質化的游戲并不是一個正常市場應有的狀態,對于企業和行業來說缺乏多樣化產品最終會難以實現可持續性發展。

  除此之外,行業內存在惡性競爭、人才儲備等問題也限制了行業的發展。

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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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