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    風投積極撮合影視網游2合1 業內代表似不領情
2010年02月10日 09:53 來源:證券日報 發表評論  【字體:↑大 ↓小
“電影是幾個小時的娛樂產品,電視劇是幾十個小時的娛樂產品,網游是幾百個小時的娛樂產品。”在剛剛召開的首屆網游與影視研討“伯樂匯”上,千橡集團總裁陳一舟如是說。   “電影行業跟網游結合才能做大”,我特別想與網游公司一起投資電影。IDG全球高級副總裁、亞太區總裁熊曉鴿在不久前結束的2009年度游戲產業年會上如是說。   正在上映的《阿凡達》,讓導演們知道了電影還可以這樣拍,讓觀眾們知道了電影還可以這樣看。《阿凡達》的火爆,讓為數不多IMAX影院聲名鵲起,也引發了IMAX影院的大量投資上馬。另一個重要的啟示則是,世人發現,沒有真人明星的電影一樣可以大賣。而就這一點上來看,電影似乎與網絡游戲找到了共識。因為賺得盤滿缽滿的網絡游戲,除了有個把真人明星充當形象代言人外,游戲情節中的人物角色全部都是虛擬的。   網游和影視從本質上講都屬于是娛樂業,之所以存在電影改編游戲,游戲改編電影,小說改編成游戲的成功案例,就是因為本質上都屬于同種文化現象。正因如此,影視和網絡的結合,已經被越來越多的風險投資所關注,由于目前影視和網絡的結合還只是小荷露角,因此,越來越多的風投愿意來“撮合”這段美事,不過,在剛剛召開的首屆網游與影視研討 “伯樂匯”上,面對風投們躍躍欲試的投資意向,影視公司和網游公司的代表卻紛紛表示“不差錢”,但是對于影視和網游的合作,卻都表示了極大的興趣。   在由DoNews主辦的首屆網游與影視研討“伯樂匯”上,來自光線影業、BMG、保利博納等影視機構以及盛大網絡、完美時空、巨人網絡、騰訊、網易等 20多家網游公司出席,這也是影視公司和網游公司有史以來第一個集體性的坐在一起。兩個行業都開始意識到相互的價值。一方面游戲行業羨慕電影這種“主流媒體”、“明星效應”的營銷價值,以及其在世界觀領域對游戲文化的補充。另一方面電影行業也需要游戲行業輸送資金,商業模式等。   據了解,部分影視機構已經開始行動。近日,多部電影主動推出同名網游,嘗試著找到他們的“核心觀眾”,并試圖借助網絡,借助網民的傳播,宣傳他們的電影以贏取票房。其實,網游與電影兩個行業的結合在國際上早有先例。以好萊塢為例,電影和網絡游戲二者總是相伴相生,就連大導演斯皮爾伯格也會為一部網絡游戲擔任導演。在好萊塢電影中,來自票房收入僅占20%-30%,而其它均來自廣告、形象授權、網絡游戲等周邊產業。但在中國,電影行業的80%以上的收入仍依賴于票房,可見未來空間之大。   以往,電影的消費群體拉得很長,涵蓋了5歲到95歲的所有觀眾,是大眾文化的一種象征。但隨著時代的發展,青年人占據了電影市場的消費主角。清華大學新聞與傳播學院副院長尹鴻曾表示,影院的觀眾已不再是“全民觀眾”,而是35歲以下的青年觀眾。   調研公司通過對北京市場的調查發現,25-35歲的青年男女占北京城區電影觀眾的58%,其次是18-24歲觀眾的比例(32%);兩個年齡段相加,占觀眾總人數的比例高達90%。而36-45歲的觀眾雖然占第三位,比例卻只有6%;45歲以上和未成年觀眾人數更少。低齡化、高教育程度是影院觀眾的趨勢。低齡化不只體現在影院觀眾之上,據CNNIC數據顯示,截止2009年12底,中國網民達到3.84億,其中30歲以下的網民高達61.5%,網游用戶規模達到2.65億人,較2008年增長41.5%。網絡的興起,影院觀眾與中國網民的重合,使得電影的發行越來越呈現出網絡化的趨勢。而網游也將逐步成為影音產品的全新發行平臺。   另一方面,中國網游行業2009年產值達到256億。從網游產業來看,網游推廣與電影發行有著越來越多的相似之處,與影視娛樂產業的跨界營銷合作將會使得網游的推廣渠道大大豐富,受眾面也得到大幅的拓寬。這些游戲廠商資金充裕,希望能與傳統娛樂企業找到結合點。據了解,這些游戲廠商一是想取材于電影,進行相關游戲的開發,二是借助電影的推廣渠道,推廣自身的游戲產品,三是將自身的網游改編成電影,拓寬盈利與受眾面。   縱觀國內外,電影與游戲攜手合作有眾多成功案例:   第一,《古墓麗影》這款第一人稱探險類游戲已有兩部電影發行,首部自2001年6月15日上映以來全球獲利3億美元,第二部自2003年7月21日上映以來全球獲利1.5億美元。   第二,人人網的《謀影視界麻子面館》在電影《三槍拍案驚奇》上映前亮相,短短幾天就吸引了50萬的注冊用戶,成就了4億元人民幣的票房。   第三,中影集團作為《刺陵》的投資和發行方,與麒麟游戲展開合作,網游資料使用電影《成吉思汗-刺陵》中的情節元素。   2009年游戲與電影的合作從范圍,頻度,深度上都有很大的進展。幾乎所有熱門電影都有游戲的貼片廣告,游戲與電影聯合營銷屢見不鮮,電影內容植入也頻頻發生。更為重要的是,一些上市公司直接投資電影,涌現了盛世影業、完美影業、麒麟影業等多個公司,其中如完美影業通過一次運作,就此躍升全國第五大電影公司。   值得注意的是,在市場需求逐漸升溫的情況下,電影行業與網絡游戲行業的合作仍然存在很大的問題。一方面,電影與游戲都有各自的規則,互相缺乏了解,不尊重各自的規則,造成了一些合作的失敗。另一方面,缺乏必要的溝通。電影公司和游戲公司互相不認識,一些良好的合作因為沒有及時溝通,白白錯失。第三,游戲公司精于數據庫精準營銷,對電影這種營銷形式的運用缺乏經驗,無法量化以至于舉足不前。   在中國,網游與影視兩個行業尚處“放電”階段,雙方都期望找到最佳的投資契機。網游在整個網絡產業中僅占據部分市場,電影業在整個文化產業中的比例也不高,因此有遠見的企業正在動手嘗試進行綜合娛樂業務的拓展。游戲產業與電影產業的橫向聯合將使雙方擁有前所未有的產業資源,這對于娛樂企業分享中國以及國際市場顯得尤為重要。通過雙方在共享資源時的互相融合,一個業內盼望和呼吁多年的產業鏈正在悄然形成。
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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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