南京師范大學教育游戲研究中心教授、博士生導師 李 藝
問:文化部指導下的網絡游戲未成年人家長監護工程,近日啟動首批試點。這意味著,未成年人如果沉迷網絡游戲,家長可向游戲企業實名舉報并叫停或監控子女的游戲賬號。此前,受文化部委托的一項網絡游戲分級標準草案,也引起了一波對于網游分級制的激烈討論。對于分級制的效果我有些將信將疑,分級制會否成為對暴力色情等低俗內容的縱容呢?
——東方網網友 飛屋環游
答:世界上許多國家為了規范游戲市場,從傳統的電影分級制度等經驗中借鑒思路,陸續推出游戲分級管理方案。實際上,我國也早有此議。在上述文化部委托的研究項目之前,2004年中國青少年網絡協會也曾公布國內首部游戲分級標準《中國青少年網絡綠色游戲推薦標準》。這些雖然僅僅是針對部分“綠色”游戲的準入推薦,并不是完整意義上的游戲分級,但畢竟是一種積極的嘗試,值得肯定。
游戲是人們記憶中快樂而溫馨的部分,游戲也是人成長的一部分,個體可以在游戲中習得經驗、獲得成長、享受樂趣。隨著互聯網技術的發展和普及化應用,網絡電子游戲也隨之風生水起,并得到很多游戲玩家的追捧。當前,它不僅成為一種無法避免的生活方式,也是現代社會進步為游戲者奉上的珍貴禮物。因此,笑納它,而不是拒絕它,應成為當然的態度。但問題是,笑納不是無原則的笑納。
隨著網絡電子游戲逐步進入大眾娛樂生活,其對人們的利弊影響得到越來越廣泛的關注。由于電子游戲存在一定的開發管理不夠規范、游戲運營不規范、游戲選擇規則不規范等因素,加之我國網絡游戲使用者中青少年比重非常高,而網游極易對成長中的青少年產生較大的影響,社會大眾對網游這個新生事物存有深深的疑慮。因此,加強網絡游戲的規范和管理,成為當前網絡游戲市場健康發展的最重要內容之一。
目前,對于網絡游戲,國際上主要有兩種管理方式:一種是審查制,即在上市之前政府有關部門按照法規的規定審查游戲中是否有不合法的內容,未經審查不得上市運營;一種是分級制,即上市之前政府并不審查,而是在行業內部規定統一的分級標準,按照游戲內容進行分級,以供不同群體選購時參考。目前,我國實行的是審查制,很多歐洲國家以及美國、日本、韓國等實行的是分級制。這兩種管理方式各有利弊,有著各自的適用特征。相比分級制,審查制更具剛性特征;相比審查制度,分級制更具有彈性空間。因此,我國也有人呼吁借鑒分級制的某些優點,使我國網絡游戲產業在發展的同時,進一步完善對網絡游戲的管理和控制。
一般而言,網絡游戲分級制主要從以下幾方面制定分級標準:
一是按照年齡標準劃定。在日本,網絡游戲分級制有四種使用年齡建議,分別是全年齡、12歲以上、15歲以上以及18歲以上。南京師范大學教育游戲研究中心曾按年齡尺度將游戲分為六個不同的適用階段,并在年齡外增加不同年齡段背后的教育考量內涵。
二是按內容表示予以區分。日本將游戲分為九個相關的級別,分別是性、恐怖、煙和酒、毒品、臟話等,以使游戲者在購買前就能對游戲中會出現的內容有所了解。也有結合靜態指標和動態指標對游戲內容予以劃分的。靜態指標包括暴力度、色情度、恐怖度、社會道德度、文化內涵度等;動態指標包括聊天系統的文明度、游戲時間限制等。
與對于電影分級制的誤解相似,對于網游分級制也存在誤讀,即認為分級制意味著允許含有不良內容的游戲出現在市場上,好像有了分級制度,廠商就可以隨意生產色情暴力游戲了。顯然,這是一個曲解。從制度設計上看,分級管理的核心,是將對成年人和不同年齡段的少年兒童進行的傳播和接觸內容區分開來,進行更有針對性的管理。它在保護未成年人健康成長的基礎上,也可以滿足成年人對網絡游戲的娛樂、文化等需要,兼顧青少年和成年人的利益。例如,游戲中的暴力、恐怖、語言的潔凈程度(臟話、粗話)、吸煙等,或許不會對成年人產生負面影響,但很可能引發未成年人的模仿行為,從而對未成年人產生不良影響。所以,標示游戲級別將有效地提示其對青少年玩家的影響。從生產者的角度看,分級制也可以向網游廠家提供一個相對明晰的制作參考標準。因此,從制度本身看,分級制并不是縱容,而是要使網絡游戲走向更加清潔和綠色。
作為一種規范制度,分級制能夠產生豐富的意義,諸如,指導家長和學校有針對性地管理未成年人使用電腦與互聯網;引導社會集體意識、促進行業自律;為網絡游戲制定市場準入門檻等。但是,要有效發揮其效用,不但需要對網絡游戲內容進行科學、明晰的分級,而且需要相關機構自覺遵守管理規定和家長的積極配合,更需要政府的嚴格執法和社會的積極監督,否則,就可能導致暴力、犯罪等成人內容充斥未成年人的生活,最終危害整個社會。因此,要成功地借鑒分級管理的經驗,還必須擁有完善而有效的管理體系和相關法制體系。
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